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Zuviel Hitman?

Du weisst, dass du zuviel Hitman gespielt hast, wenn du...


    * im Musikgeschäft fragst, ob du eine einzelne Klaviersaite haben kannst

    * dich öfter umschaust, um abzuschätzen, ob es jemand mitkriegen würde, wenn du jetzt den Typen da vorne …

    * mindestens einen Link zu einer Waffenseite in deinen Favoriten hast

    * dir einen Strichcode auf die Glatze tätowieren lässt

    * jedes chinesische Bordell nach einer gewissen Mei Ling abklapperst

    * schon seit Jahren versuchst, irgendwie mit der Agentur Kontakt aufzunehmen

    * in ein sizilianisches Kloster gehst, um deine Sünden zu beichten

    * extra nach Kuala Lumpur fliegst, nur um einmal die Petronas Towers zu sehen

    * dich dort als Pizzabote verkleidet in den Keller schleichst und irgendeinen harmlosen Programmierer um die Ecke bringst

    * einem Polizisten auf offener Strasse eine Spritze in den Hals jagst, ihn ausziehst, den Körper in einen Gulli schmeisst und anschliessend in seinen Klamotten (die dir drei Nummern zu gross sind) ins Polizeirevier gehst

    * nur noch im Armani-Anzug mit roter Kravatte und Karbon-Koffer mit Hitman-Logo durch die Gegend läufst

    * in der nächstbesten Fleischerei nach dem Fleischkönig fragst

    * weisst, wie man ein Scharfschützengewehr zusammenbaut, obwohl du noch nie eins in der Hand gehabt hast

    * ständig daran denkst, wie du aus dem Gebäude, in dem du dich befindest, unbemerkt hinausgelangen kannst

    * an jeder Ecke, um die du gehst, erst einmal schaust, ob dich wirklich niemand bemerkt

    * darauf wartest, dass deine Geheimratsecken sich endlich über den ganzen Kopf ausweiten

    * ständig im GPS nachschauen willst, ob sich in deiner Nähe ein potentielles Opfer befindet

    * auf einer Trauerfeier eine rote statt einer schwarzen Kravatte trägst

    * nachts mit einer schallgedämpften Beretta unter dem Kopfkissen schläfst

    * bei deinem Sommerurlaub auf Island das Nachsichtgerät im Handgepäck hast

    * alle Leute mit dem Nachnamen Fuchs für Terroristen hältst

    * bei einem Marathonlauf auf die Startnummer 47 bestehst

    * in ein englisches Herrenhaus eindringst und das Whiskyfass im Keller vergiftest

    * dir in einer Berghütte eine Waffensammlung einrichtest

    * ein paar Seals bittest, sich für dein Schleichtraining als Opfer zu stellen

    * chinesische Triaden zerschlägst und Jadefiguren klaust

    * jedem pinkelnden Fahrer eine Betäubungsspritze in den Hals rammst und ihn in die Kanalisation schleppst

    * bei Jesper Kyd nicht an einen Westernhelden denkst

    * das Klonen von Menschen für etwas völlig normales hältst

    * bei Nervenkliniken das Eingangstor nach dem Agenturzeichen absuchst

    * versuchst, Benzinkanister in Kaminschächte zu werfen

    * in Hotels von Balkon zu Balkon springst

    * in Bordellen rausgeworfen wirst, weil du die Prostituierten nicht anfasst, sondern ständig „befreien“ willst

    * eine Mission deswegen neustarteset, weil dir jemand für zwei Sekunden in die Quere kam und deinen Zeitplan durcheinandergebracht hat

    * bei dem Wort „Edelstahl“ sofort an Silverballers denkst

    * das Hitman-Logo auswendig zeichnen kannst

    * einen Schatten an der Wand siehst und dich fragst, zu welcher Waffe er wohl gehören könnte

    * das Telefonbuch krampfhaft nach einem Dr. Ort-Meyer durchsuchst

    * in jedem Koffer ein Scharfschützengewehr vermutest

    * hinter W2000 nichts von Microsoft vermutest

    * im Schützenverein auf eine schallgedämpfte Waffe bestehst

    * auch im Hochsommer noch schwarze Handschuhe trägst

    * dich jedem als Tobias Rieper vorstellst

    * dich ärgerst, dass du ohne Waffenschein keine Silverballers kaufen darfst

    * wenn man dir ein Politiker-Werbeprospekt in die Hand drückt und du anfängst, dir die Zielpersonen einzuprägen

    * bei allen Zwillingen, die du siehst, denkst, es wären Klone

    * bei jeder Person mit einem Koffer vermutest, es handle sich um einen Scharfschützen

    * dir jeden Tag den Kopf rasierst

    * den ganzen Tag nur noch Put Your Head on My Shoulder hörst

    * in der Sauna die Tür von aussen abriegelst, die Temperatur hochjagst und beobachtest, was passiert

    * in einem Hotel alle Fluchtwege kennst

    * im Winter den Schnee meidest, aus Angst, man könnte deine Fussspuren verfolgen

    * Metalldetektoren meidest

    * bei Kissen nicht an Schlafen, bei Queue nicht an Billard und bei Whiskey nicht an einen gemütlichen Abend mit Freunden denkst

    * auf einer Kreuzfahrt das Schiff nach einer Atombombe absuchst

    * auf Lkws aufspringst, um ungesehen von A nach B zu kommen

    * nicht mehr weisst, wie man springt

    * um jeden Menschen mit Uniform automatisch einen Riesenbogen machst aus Angst, er könnte plötzlich auf dich schiessen

    * in Hotels nach dem Sicherungskasten suchst

    * schon mehr als deinen halben (noch) existierenden Freundeskreis nach langen Diskussionen (mit vorgehaltener Waffe) davon überzeugen konntest, das 47 nicht Tobias Rieper heisst

    * morgens aufwachst und nicht mehr weisst, woher das blutige Küchenmesser neben deinem Kopfkissen stammt

    * in allen Tribals, die du siehst, nach Ähnlichkeiten mit dem Agenturzeichen suchst

    * zusammenzuckst, wenn deine Freundin dir einen Kuss gibt

    * jedem, der dich kritisiert, eine Silverballer SD auf die Brust setzt

    * bei jeder Tür erst durchs Schlüsselloch schaust

    * bei Magnum nicht an Eis oder eine Fernsehserie denkst

    * anfängst zu überlegen, ab welchem Betrag du töten würdest

    * das Gedicht „Die Garotte” zu deinem Vater Unser erklärst und es vor jedem „Mord” vor dich hinwisperst

GamePlay
Kleidung und Verkleidung

Kleidung und VerkleidungImmer wieder musst du Gegner ausschalten und deren Kleidung anziehen. Gelegentlich findest du auch Uniformen, die herumliegen. Mit der richtigen Verkleidung hast du Zutritt zu allen Arealen. Auch die Waffe, die du trägst, zählt zur jeweiligen Verkleidung. Achte darauf, dass du eine Waffe trägst, die auch deine Gegner verwenden. Wenn die Wachen einen unbekleideten Körper finden oder über verdächtiges Verhalten informiert werden, beginnen sie, nach einer Person in entsprechender Kleidung zu suchen. Dann wird es für dich höchste Zeit, nach einer neuen Verkleidung Ausschau zu halten. Trotz deiner Verkleidung solltest du so unauffällig wie möglich vorgehen, damit du nicht enttarnt wirst.

Tarnung

TarnungEs ist nicht immer einfach, sich einer Zielperson zu nähern. In der Regel rechnen deine Opfer damit, dass du an der Tür klingelst. Schleiche dich von hinten an die Zielperson an und schalte diese mit einer Garrotte, einer Pistole mit Schalldämpfer oder einer anderen geeigneten Waffe aus. Umgehe Wachposten und Sicherheitsanlagen möglichst lautlos. Schon der kleinste Fehler kann zu deiner Entdeckung führen. In einigen Missionen gibt es dunkle Stellen. Beobachte den Lichteinfall: Im Schatten bist du für Gegner kaum zu erkennen. In den meisten Levels sind Wachen auf Patrouille unterwegs. Präge dir deren Routen ein, um im richtigen Moment zuzuschlagen.

Präzision und Taktik

Präzision und TaktikGute Auftragskiller schalten ihre Zielperson häufig aus sicherer Entfernung mit einem Präzisionsgewehr aus. Schliesslich ist es sehr schwer, eine Kugel bis zum Schützen zurückzuverfolgen. Töte dein Opfer unbedingt mit dem ersten Schuss! Ansonsten ist deine Zielperson gewarnt und geht in Deckung. In diesem Fall solltest du dich schleunigst zurückziehen. Achte also bei der Wahl deiner Schussposition darauf, dass du notfalls schnell fliehen kannst. Verwische deine Spuren und lasse Leichen verschwinden. Sonst werden deine Opfer möglicherweise entdeckt, bevor du dich in Sicherheit gebracht hast. Verstecke neutralisierte Personen in Besenkammern oder in dunklen Ecken. Auf diese Weise kannst du deine Spuren sehr gut verwischen.

Missionen

Es gibt immer verschiedene Möglichkeiten, um eine Mission zu beenden. Hat dein Plan nicht funktioniert, überlege dir eine andere Strategie. Du kannst deine Zielperson immer ausschalten, ohne unbeteiligte Personen zu verletzen. Gehe möglichst unauffällig vor und verwende keine tödlichen Waffen, um dein Honorar zu erhöhen. Verkleide dich, um lästige Verfolger abzuschütteln. Du wirst sehen: In der richtigen Verkleidung kannst du auch in abgesperrte Bereiche eindringen. Kugeln durchschlagen fast alle Fenster und die meisten Türen.

Achte auf Geräusche. Wenn du einen lauten Herzschlag und schweres Atmen hörst, droht Gefahr - möglicherweise, wird dein Gegner in dieser Sekunde misstrauisch. Gehe sehr vorsichtig vor und schaue durch Schlüssellöcher, bevor du einen Raum betrittst.

Im Laufe deiner Missionen triffst du verschiedene Menschen. Viele dieser Personen sind harmlos und stehen möglicherweise sogar auf deiner Seite. überlege also gut, wen du erschiesst.

Der Schwierigkeitsgrad bestimmt die Speicherstände pro Level. Auf der Stufe »Normal« stehen 7 Speicherstände zur Verfügung, auf »Experte« 2 Speicherplätze und für »Profi«s gibt es keine Speichermöglichkeit während des Levels. Wenn du deine Zielperson neutralisiert, alle Einsatzziele erreicht und das Zielgebiet verlassen hast, ist deine Mission beendet. Anschliessend erscheint ein Bewertungsbildschirm mit einer Analyse deiner Leistungen. Folgende Punkte gehen in die Gesamtbewertung ein:


    * abgefeuerte Schüsse

    * Nahkämpfe (z. B. Strangulation, Messer- und Chloroformangriffe)

    * Kopfschüsse

    * ausgelöste Alarme

    * getötete Feinde

    * verletzte Feinde

    * unschuldige Opfer

    * verletzte Unschuldige


Wenn du die Bewertung »Lautloser Killer« erhältst, bekommst du eine Bonuswaffe.



Tagebuch

Diary


Dr. Otto Wolfgang Ort-Meyer, der Leider der Klon-ExperimenteDer Leiter der Klon-Experimente, Dr. Otto Wolfgang Ort-Meyer, führte über alle neu geborenen Klone akribisch Buch. Die meisten seiner Tagebücher wurden bei der Übernahme gestellt. Im Folgenden finden Sie einige interessante Notizen über Ort-Meyers Klon Nummer 47.

5. September 1964

RegistrierungscodeKlon 47, Serie 4 hat heute die Inkubationskammer verlassen. Erste medizinische Tests haben keine Mängel ergeben. Sein Registrierungscode lautet 640509-040147. Er wurde wie bei allen anderen Klonen auf den Hinterkopf tätowiert.

21. August 1970

47s Hase47 ist sehr lernwillig und hat eine rasche Auffassungsgabe. Er ist introvertiert und schweigsam, beobachtet seine Umwelt aber sehr aufmerksam. Kürzlich ist ihm ein Laborhase zugelaufen. Wir haben ihm erlaubt, das Tier zu behalten. Der Hase scheint das einzige Wesen zu sein, für das 47 etwas empfindet.

13. Dezember 1971

Medizinische Untersuchung47 hat heute bei einer Routineuntersuchung einen unserer ärzte gebissen. Sein Verhältnis zum restlichen Mitarbeiterstab ist gut. Nur vor dem medizinischen Personal hat er offenbar Angst. In Zukunft wird wird ihn ein Wachposten in die medizinische Abteilung begleiten.

10. April 1972

47 hat Angst vor NadelnAllen Klonen der Serie 4 wurden heute verschiedene Vakzine injiziert. Einige Klone, unter ihnen auch 47, hatten offensichtlich Angst vor den Nadeln und widersetzten sich dem Arzt. Zwei unserer stärksten Mitarbeiter mussten 47 deshalb während der Behandlung festhalten. Ich hoffe, dass dieser Zwischenfall eine Ausnahme bleibt.

12. Januar 1975

Barcode auf dem HinterkopfWir haben auf den Hinterköpfen der Klone Barcodes angebracht. Dank der neuen Scanner, die überall im Gebäude angebracht wurden, verlieren wir unsere Jungs jetzt nicht mehr aus den Augen.

8. Februar 1978

47 ist etwas besonderesSeit einiger Zeit entwickeln einige unserer Klone bemerkenswerte Fähigkeiten. 47 ist einer von ihnen. Obwohl er nur selten aktiv am Unterricht teilnimmt, ist er einer unserer besten Schüler. Auch in körperlicher Hinsicht beeindruckt er unsere Ausbilder. 47 ist trotz seiner Jugend ein hervorragender Schütze. Ausserdem haben ihm bereits mehrere Lehrer verschiedene Steinschleudern und andere Waffen abgenommen.

15. Mai 1984

47 ist gefährlich47 hat einen Arzt bei einer Blutentnahme schwer verletzt. Der ebenfalls anwesende Wachposten war nur einen Augenblick unaufmerksam. Als wir den immer noch bewusstlosen Arzt fanden, steckten mehrere Injektionsnadeln in seinem Arm. 47, der nach dem Zwischenfall erstaunlich ruhig war, lies sich widerstandslos in sein Quartier abführen. Der Wachmann hat inzwischen erklärt, dass er 47 nicht stoppen konnte. Wir werden die Wachen ab jetzt verdoppelt, um unsere Ärzte vor 47 zu schützen.

16. November 1987

SchiesskünsteEin Legionär, der das heutige Schiesstraining überwachte, machte mich auf die Schiesskünste von 47 aufmerksam. Anstatt auf die vorgegebenen Ziele zu feuern, schoss 47 verschiedene Muster in die Zielscheiben. Der Ausbilder bezeichnete die Muster als »Smileys«. 47 hat erneut bewiesen, dass er perfekt ist. Aber sein Verstand geht offenbar eigene Wege. Ich habe noch viel zu tun!

5. September 1989

Happy Birthday!47 wird heute 25 – eine Tatsache, die ihm natürlich nicht bewusst ist. Interessanterweise hat er inzwischen viele seiner jugendlichen Verhaltensmuster abgelegt und verhält sich zunehmend wie ein Erwachsener. Er scheint für meine zukünftigen Pläne wie geschaffen zu sein. Ich wage sogar zu behaupten, dass er der perfekte Klon ist.

8. Juli 1993

Ort-Meyers Plan steht festKlon 47 hat alle Trainingseinheiten absolviert. Meines Erachtens ist er bereit. Mein Plan steht fest. Ich habe bereits alle erforderlichen Schritte für die letzte Phase eingeleitet …










 
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